PROSES INFORMASI
Information adalah sifat karakteristik suatu isyarat atau perangsang yang dipakai oleh satu organisme dalam situasi belajar (Chaplin, 2008). Tahap penyimpanan dari proses belajar dapat juga diartikan sebagai information-processing (proses informasi), termasuk bermacam-macam variasi dari penddekatan kognitif dalam mempelajari memori. Asumsi dasar dari model information-processing adalah proses mental manusia dianalogikan sebagai proses komputer, dirumuskan menjadi rangkaian input-processing-output, pada ingatan manusia terdapat encoding, storing, dan retrieving information (Wittic, 1981).
Banyak perbedaan model information-processing yang didasari oleh model komputer, dan banyak kosa kata spesial dari proses informasi yang ditarik dari pemrograman komputer (Wittic, 1981).
1. Input-Processing-Output
Input berkenaan dengan resepsi dan perolehan konseksuensi dari informasi. Processing dideskripsikan sebagai penyimpanan informasi, kira-kira dengan adanya transformasi dan kehilangan materi pembelajaran mungkin teringat. Output berkenaan dengan respons yang mengindikasikan bahwa hal tersebut masih tersimpan dari input dan processing. Dalam bahasa pengoperasian komputer, rangkaian tersebut dapat dideskripsikan sebagai berikut, input disebut the read-in, setiap seri dari manipulasi atau proses menunjukkan routine atau subroutine, dan output disebut the read-out.
2. Information
Informasi berkenaan dengan semua kegiatan yang berhubungan dengan rangsangan, data, program dan seterusnya menjadi input (the read-in). Ada pula definisi lain mengenai informasi, yaitu semuua peristiwa yang mengurangi kebimbangan. Akibatnya, jumlah kebimbangan dikurangi, jumlah informasi diteruskan.
3. Simulation
Beberapa ahli teori information-processing telah membuat percobaan untuk menggagas program komputer dapat performansi mimik manusia. Proses ini disebut stimulation. Penelitian stimulasi dipertimbangkan untuk pendekatan behavior dari perspektif yang relatif besar saat dibandingkan dengan studi limited (S-R) yang mengkarakteristikkan para ahli pendekatan behavioral.
4. Artificial Intelligence
Aspek dari information-processing disebut penelitian Artificial Intelligence (Intelegensi buatan). Dalam kasus ini, cukup mencoba mengimitasikan apa yang biasanya manusia lakukan, program-program komputer didesain untuk memaksimalkan performansi dari tugas khusus.
Information-Processing Theory
Teori ini menangani input, pemrosesan, penyimpanan dan pencarian kembali informasi pada diri manusia dan mesin. Dirangsang oleh penemuan komputer dan peralatan lainnya unuk memproses data secara efisien, maka teori pemrosesan informasi telah menarik perhatian para psikolog, yang menyakini bahwa satu analisis masalah itu pasti mencakup pengembangan mesin-mesin yang bisa merangsang indera, ingatan, upaya belajar, dan pemecahan masalah (Chaplin, 2008).
Pada input, otak bergantung pada penginderaan untuk menemukan informasi yang berasal dari perangsang lingkungan, dan menyalurkannya ke dalam impuls saraf. Saraf sensoris dan jalan penyalurnya lewat urat saraf tulang belakang dan pusat-pusat subkortikal, dapat disamakan dengan saluran di dalam mesin, cuma memiliki satu kapasitas saluran saja (Chaplin, 2008).
Dalam teori information-processing, kapasitas ini dinyatakan sebagai BITS (kesatuan kecil informasi). Biasanya individu dapat menemukan hanya 5-9 bit informasi secara random, seperti jumlah yang tepat dari titik-titik yang teersebar pada sehelai kertas, atau sembarang angka yang diucapkan secara lisan untuk segera diulang kembali. Namun, apabila bit tadi telah dikombinasikan menjadi potongan-potongan lebih besar yang disebut sebagai CHUNKS, maka kapasitas saluran tersebut akan bertambah pesat (Chaplin, 2008). Misalnya, apabila Anda berusaha mengingat nomor handphone teman 085656107673, maka Anda dapat mengelompokkan nomor-nomor tersebut menjadi potongan-potongan CHUNKS, jadi peristiwa tersebut akan lebih mudah dilihat dan dipahami yaitu dalam susunan 0856 5610 7673.
A. Properti Komputer
1. Hardware vs Software. Hardware merupakan perangkat keras dari komputer yang berisi pusat pengolaan dan elemen-elemen memori. Softrware merupakan perangkat lunak atau program untuk mengaktifkan komputer sehingga komputer bisa digunakan (Wittic, 1981).
2. Penggunaan Komputer. Dua fungsi utama penggunaan komputer dalam pembelajaran psikologi yaitu simulasi dan inelligensi buatan (Wittic, 1981)..
3. Penyimpanan Memori. Penyimpanan memori adalah tempat informasi tersimpan di dalam hardware, baik itu data maupun program (Wittic, 1981).
4. Timesharing. Komputer bisa diprogram menahan informasi atau data yang tidak aktif. Data yang tersimpan dapat digunakan pada waktu yang berbeda (Wittic, 1981).
5. Multiple Processing. Komputer bisa membuka lebih dari satu program dalam waktu yang sama tanpa menghilangkan data pada masing-masing program (Wittic, 1981).
6. Pencarian memori, artinya data yang telah tersimpan dapat dipanggil kembali atau dicarai di penyimpanan memori. Pencarian memori terbagi atas tiga, yaitu: mengakses elemen, percontohan vs akses random, dan respon dari memori (Wittic, 1981).
7. Hirarki memori. Komputer menyusun informasi atau data yang tersimpan berdasarkan kapasitas dari penyimpanan itu sendiri dan kecepatanya (Wittic, 1981).
B. Input
1. Attention
a. Voluntary vs involuntary attention. Dikatakan voluntary attention ketika individu memilih untuk fokus pada perhatiannya. Dikatakan involuntary attention ketika stimulus yang terlihat memiliki daya perhatian (Wittic, 1981).
b. Filter theory. Pada dasarnya, teori filter berisi gagasan bahwa manusia tidak menyadari keberadaan stimulus pada tahap awal pemrosesan informasi, namun setelah melalui sejumlah keputusan, informasi tersebut dikirm ke tahap pemrosesan selanjutnya (Solso, Maclin & Maclin, 2007).
c. Attenuation filter merupakan modifikasi dari filter theory. Studi ini menunjukkan bahwa semua pesan diberikan evaluasi ketika pesannya muncul. Baik itu lengkap maupun hanya sebagian dari atensi yang mungkin teringat, tergantung pada tipe dan penomoran pesan.
C. Informasi – Proses Penelitian
1. Algoritma dan Heuristik. Algoritma merupakan kunci solusi dari permasalahan pada informasi komputer (Wittic, 1981). Heuristik merupakan perumusan pemikiran baru atau kesimpulan yang baru (Chapling, 2008).
2. Bermain games artinya penggunaan studi stimulasi dan investigasi dari inteligensi buatan (Wittic, 1981).
3. The General Problem Solver (GPS) program yang bertujuan untuk mensimulasi proses inti yang digunakan oleh manusia dalam menyelesaikan masalahnya (Wittic, 1981).
Akuisisi dan Retensi dalam Sudut Pandang Lain
A. Cybernetics
Cybernetics merupakan pendekatan yang mengontrol mekanisme dengan sistem komunikasi yang menekankan pada “feed loop”.
Output |
Processing |
Input |
Urutan Tote
Urutan tote, berdiri untuk Test-Operate-Test-Exit, mencakup semua proses dasar sistem umpan balik. Dikembangkan oleh George Miller dan rekan-rekannya, urutan tote sebenarnya adalah bentuk yang paling sederhana dari apa yang mungkin menjadi urutan lebih rumit.
B. Stimulus Teori Sampling
William Estes mengembangkan pendekatan matematika untuk pembelajaran berbasis untuk sebagian besar pada karya Edwin Guthrie. Pendekatan ini telah disebut sebagai teori stimulus sampling. Seperti Guthrie, Estes percaya bahwa kejadian berdekatan stimulus dan respon, bahkan tanpa adanya penguatan, sudah cukup untuk pengkondisian untuk mengambil tempat. Tanggapan hanya sebagai produktif atau tidak produktif-yaitu atas dasar apakah suatu hasil tercapai. Kemungkinan respon yang dibuat adalah fungsi dari seberapa banyak unsur stimulus telah dipasangkan berdekatan dengan respon.
1. Theta (Ó¨)
Mungkin asumsi yang paling penting dari teori sampling Estes rangsangan (selain penerimaan kedekatan SR sebagai cukup untuk pengkondisian) adalah bahwa sebagian dari jumlah elemen stimulus akan di sampling pada setiap percobaan, dan proporsi yang dapat diperkirakan. Estes berlabel ini theta proporsi (Ó¨). Estes menggunakan rumus berikut:
X = (-) (S - X)
Rumus menyatakan bahwa perubahan dalam jumlah elemen stimulus sampel (X) akan sama dengan perbedaan antara jumlah elemen mungkin (S) dan orang-orang (X) sudah sampel kali nilai apapun telah ditetapkan (-). Estes juga mengembangkan suatu formula untuk memprediksi kemungkinan atau menanggapi. Di dalamnya, perubahan kemungkinan (∆P) sama dengan proporsi perkiraan elemen stimulus sampel pada setiap persidangan (Ó¨) kali selisih 1 (sempurna merespons) dan P (probabilitas respon pada sidang sebelumnya).
P = (-) (1 - P).
2. Kurva Belajar
Rumus Estes dapat digunakan untuk memprediksi pola menanggapi dalam tugas akuisisi. Dalam banyak kasus, prediksi yang diperoleh dengan formula ini cukup dekat dengan kurva belajar yang diperoleh di bawah kondisi pengujian yang sebenarnya.
3. Hubungan Teori Stimulus Sampling untuk Variabel lain
Upaya-upaya telah dilakukan untuk menggunakan stimulus teori sampling untuk menjelaskan prinsip utama awalnya disarankan oleh teori lain, yaitu:
a. Stimulus generalisasi. Jumlah elemen umum untuk stimulus asli dan uji stimulus akan menentukan jumlah generalisasi stimulus yang diperoleh.
b. Diferensiasi. Diferensiasi terjadi ketika tidak ada tumpang tindih atau elemen umum.
c. Kepunahan. Teori Stimulus sampling menjelaskan kepunahan sebagai belajar untuk tidak merespon-yaitu, pasangan unsur stimulus dengan tidak menanggapi.
d. Spontan pemulihan. Untuk memperhitungkan pemulihan spontan, stimulus teori sampling harus mengusulkan bahwa tidak semua elemen stimulus pengkondisian hadir atau fungsional selama kepunahan. Kemudian, setelah masa istirahat, elemen-elemen ini menjadi bagian dari stimulus lingkungan, sehingga memicu respon secara proporsional dengan jumlah total stimulus kompleks yang mereka wakili.
e. Melupakan. Teori sampling Stimulus mengusulkan bahwa elemen stimulus yang disajikan selama uji retensi entah bagaimana berbeda dari periode pengkondisian, dan karena respon tidak diproduksi.
f. Penguat. Fungsi tunggal stimulus penguat dalam teori sampling adalah penentuan yang dikondisikan tanggapan yang unsur stimulus.
C. Signal-Deteksi Teori Dan Teori Keputusan
Keputusan mengenai apakah stimulus ada atau tidak ada, tidak selalu mudah untuk dibuat, dan dua pendekatan untuk mempelajari masalah ini telah dikembangkan dalam psikologi belajar. Ketika perhatian utama adalah pembelajaran perseptual, penelitian tersebut telah diringkas di bawah teori deteksi sinyal.
1. Deteksi vs Threshold.
Dalam penelitian persepsi awal, konsep Threshold sangat populer. Hal ini mengandung dua aspek. Satu, absolute threshold, didefinisikan sebagai nilai stimulus yang dapat mendeteksi 50% dari waktu. Yang lain, difference threshold, didefinisikan sebagai jumlah minimal perubahan nilai stimulus yang diperlukan untuk dideteksi sebagai perubahan. Nilai ini kemudian sering disebut just noticeable difference (JND).
2. Deteksi (keputusan) penelitian.
Rancangan penelitian untuk mempelajari deteksi (keputusan) proses cukup sederhana. Untuk setiap percobaan subjek diminta untuk respon “ya” atau “tidak” tentang kehadiran (atau perubahan) dari stimulus. Untuk memastikan bahwa subjek tidak menanggapi sewenang-wenang, beberapa uji coba tidak melibatkan presentasi stimulus. Ini disebut catch trials.
Ada empat hasil yang mungkin dalam setiap percobaan yang diberikan, yaitu:
a. Proporsi hits dan alarm palsu. Dengan asumsi variabel lainnya tetap konstan, jumlah hits dan false alarm akan bervariasi dengan persentasi tangkapan percobaan digunakan dalam desain penelitian. Sebagai proporsi dari percobaan tangkapan meningkat, jumlah tanggapan ya penurunan ini sesuai. Hal ini, pada gilirannya, berarti akan lebih sedikit hits dan alarm palsu. Dengan kata lain, baik hits dan false alarm di bagian atas kemungkinan stimulus terjadi.
b. Signal intensitas. Probabilitas dari stimulus hanya salah satu dari beberapa variabel yang dapat mempengaruhi kinerja. Sensitivitas subjek terhadap rangsangan juga dipengaruhi oleh intensitas sinyal. Sebuah istilah yang mengacu pada kekuatan stimulus dan bagaimana ia dibedakan dari sekitarnya (asing) rangsangan. Pada jenis penelitian, rangsangan tidak relevan sering disebut sebagai noise. Perbedaan antara sinyal dan kebisingan di sekitar yang dianggap memiliki dimensi psikologis, diwakili oleh label d'. Seiring meningkatnya d', maka akurasi kinerja meningkat.
c. Kurva Receiver-operasi-karakteristik (Receiver-operating-characteristic (ROC)). Manipulasi nilai d' (hubungan sinyal terhadap kebisingan) dan proporsi catch trials akan menciptakan interaksi yang akan menentukan hits dan alarm palsu diperoleh. Interaksi tersebut telah diilustrasikan dalam grafik sebagai Receiver-operasi-karakteristik (ROC) kurva. Hal ini dapat dilihat jika d’ adalah sama dengan 0, kinerja ditentukan secara eksklusif oleh proporsi presentasi stimulus aktual untuk menangkap proporsi catch trials. Seiring dengan meningkatnya nilai d 'di atas 0, kinerja perubahan dan interaksi menjadi lebih terlihat.
d. Motivasi. Satu tambahan variable, bahwa dari motivasi subjek, telah ditemukan yang menjadi penting dalam menentukan proses deteksi atau Keputusan.
3. Proses pemnganbilan Keputusan sebagai perilaku belajar.
Penelitian dan teori-teori yang diuraikan di atas telah ditafsirkan sebagai aspek perilaku belajar.
a. Akuisisi. Karena perhatian adalah pertimbangan utama dalam setiap studi perilaku Akuisisi, proses deteksi yang dianggap penting. Jika subjek tidak mendeteksi sinyal, belajar tidak dapat terjadi. Oleh karena itu, variable-variabel yang mempengaruhi deteksi penting untuk akuisisi.
b. Retensi/Ingatan. deteksi jawaban yang benar dapat menjadi bagian penting dari retensi.
c. Aturan pengambilan keputusan maksimum disarankan untuk ketika lebih dari satu tanggapan dapat melebihi nilai ambang batas. Dalam hal ini, respon dengan kekuatan asosiasi terbesar ditunjukkan.
REFERENSI
Chaplin, J.P. 2008. Kamus Lengkap Psikologi. Terjemahan oleh Dr. Kartini Kartono. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Solso, R.L., O.H, Maclin & M.K, Maclin. 2007. Psikologi Kognitif Edisi Delapan. Terjemahan oleh Mikael Rahardanto dan Kristianto Batuadji, S.Psi., M.A. Jakarta: Erlangga.
Wittic, A.F. 1981. Schaum’s Outline of Theory and Problems of Psychology of Learning. United State: McGraw-Hill Inc.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar